Kayupla's games production

Le Développement

Le jeu à été créé grâce au logiciel « construct Classic « de scirra. C’est un gamemaker qui ne nécessite pas de connaissance en langage de programmation. Facile à prendre en main, il demande un minimum d’investissement pour des projets travaillés. Sa force et sa faiblesse réside dans la base directX qui permet de manipuler des outils puissants, mais dont l’exportation est limité au systeme windows et requier d’avoir directX à jour. Ceci limite donc la souplesse et la facilité de diffusion des jeux.

Le jeu est développé par une seule personne (Kayupla), mais a énormément évolué grâce aux retours de mon entourage et des contributeurs de forums de gamemakers sur lesquels j’ai pu présenter le projet. merci à vous donc.

La plupart des graphismes ont été créé directement dans l’editeur de construct et certains finalisés avec GIMP.

La musique d’exploration a été composée sur un Nintendo DS lite équipé du logiciel synthétiseur/séquenseur KORG 10. la musique du premier niveau est composée de samples se jouant aléatoirement. Les musiques de boss ont été créer avec différents éditeurs/séquenceurs PC. Tous les bruitages sont faits à la bouche (sauf le bruitage des checkpoints qui est le son que produit la porte de mon frigo^^)  et retravaillés avec Audacity .

Phase actuelle de développement :

Suite aux retours positifs et conseils de bon aloi le développement continue:

– Une version complète comportant 5 niveaux, 7 ennemis, 6 armes secondaires.

– Création de niveaux supplémentaires ( lvl2 en cours)

– Nouvelles pistes musicales en création

– Traduction en Anglais

– suppression de bouclier jaune.

– la fusion de bouclier et vie sert maintenant a récuperer des points de vie. Pour obtenir un saut de puce, il faut maintenant fusionner un double kuzz et un bouclier.

Derniers ajouts  :

(Debut juillet ) demo 1.0.3.8

– Maniabilité à la manette (xbox360) raccourcis Glyhs à la croix directionnelle.

– Réglages divers et corrections (notamment orthographe et coquilles)

– Touches ZQSD au lieu des flèches de direction

– Raccourcis clavier 123456 pour sélectionner les Glyphs

(Fin mai 2011)

– Premier niveau du jeu entièrement refait  ( par rapport à la demo 0_9) et nouveau boss.  Le tutoriel reste le même.

– Création du mode entrainement au kuzz

– Finalisation du systeme de fusion

– Ajout de plusieurs armes secondaires ( glyph)(non présent dans la prochaine demo).

– Réglages possible de la caméra dynamique et de la vélocité du kuzz (vitesse de projectiles) à partir du menu en jeu.

– Ajout d’une musique dans la BO qui compte maintenant 5 pistes.

– Ajout de deux nouveaux ennemis (non présent dans la prochaine démo)

– Abandon définitif des décors solides. Nouveaux décors plus cohérents avec le reste du visuel implémentés.

– Textes en Francais

(mai2011) Demo 0_9

– Accélération globale du jeu et rapetissement des sprites pour une meilleure vision de l’espace de jeu.

– Système de fusion qui permet de combiner les glyphs entre eux pour obtenir de nouveaux items.

– Ajout d’un tutoriel contenant un miniboss

– Options ajoutés: tir auto, choix du style de camera (dynamique, statique, manuelle), réglages audio.

Archive (avril 2011)

La démo (0_4)  étant bouclée (tout en se debeuguant petit a petit), J’attends désormais les réactions avant de poursuivre le projet plus loin dans le développement.

Pourtant le jeu pourrait évoluer avec des niveaux supplémentaires ( 4 ou 5 ) avec un gameplay évolutif et de nouveaux glyphs ( objets spéciaux/ armes) qui sont déjà conçus sur le papier.

Le but de départ était de faire un projet simple, de le diffuser et selon les retours de continuer à le développer.

3 Réponses

  1. debug de la demo 0.9.2
    le saut de puce ne peu plus etre negatif.
    ajout du dossier « sounds » et redirection.
    reaffichage du score always on hud layer.
    sounds manquant quand ramasse items et musiques d’intro , boss et bonus corrigés.
    glyph shield par 5 et non 10.
    correction du fond 1 (traces).
    curseur de souris remplacé par viseur de direction.

    avril 24, 2011 à 8:02

  2. voilà aprés une période test sur un petit échantillon de joueurs, et des conseils qui m’ont été donné ( merci ) je continue le developpement de Super Ether.
    A été intégré: un systeme de fusion qui permet d’utiliser deux items pour en faire un troisième, lui même fusionable avec un quatrième. l’arbre de fusion ne va pas très loin, mais ce devrai être intéressant.
    Je viens de terminer le tutoriel qui sera en fait le premier niveau, accompagnant le jouer dans sa compréhension du jeu et de ces mécanismes.
    Je commence à level-designer les niveau suivants.
    Il a été question à un moment d’intégrer des décors solides dans le jeu mais cela modifie trop le gameplay et le parti pris graphique pour l’instant, donc ce n’est pas à l’ordre du jour.
    Au vue de tout celà il est donc fort probable qu’il existe une version complète du jeu qui soit diffusé plus largement dans l’avenir sous une forme encore non déterminée.

    mai 11, 2011 à 6:52

  3. Étrangement après avoir développé la maniabilité xbox 360 controller, celle ci est plus agréable que le maniement clavier/souris.
    Ceci est due à l’indifférence d’amplitude du curseur de visée qui uniformise le gameplay. En clair la différence de distance entre le joueur et le réticule de visée influe sur l’angle et la maniabilité deviens aproximative avec la souris, alors que celà ne se produit pas avec la manette. La raison est que pour la maniabilité manette, j’ai définie une distance fixe entre le visuer et le heros. à méditer et à appliquer aussi a la souris via une option?

    juillet 2, 2011 à 3:47

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